カテゴリ:nifskope:memo( 6 )

 

Animation text keys

色々調べていたらアニメーションのテキストキーの面白い英語記事を見かけたのでメモ

start
end
必須、アニメーションの開始と終了を表す

a:L or R
主に通常攻撃につける。攻撃の右と左を切り替える。
例えば素手の右手攻撃モーションの後は左手の攻撃モーションに切り替えたい場合Attackrightにa:Lをつけると次はAttackleftが再生される

Blend:数字?
これはよくわからないがモーションをいくつまで混ぜて再生するかみたいな意味?

Enum:特定の単語、rightとかleftとかequip,unequipぐらいかな?
アニメーションファイルでサポートしている音声が再生される。足音、武器装備、武器収納ぐらいかな?他にもあるかも

M:L or R
足が地面を踏んだ時に左右の足を切り替えるタイミングを指定するらしい、主に移動系のみに使用されているらしい、攻撃なんかで指定したらどうなるかは不明

Sound:色々
アニメーションファイルでサポートしていない音声の再生はこちらを使って指定する。意外なのは弓の音声はこっちで再生してるらしい

Hit
攻撃が当たるタイミングを指定するキー、魔法の場合は発射タイミング

Attach
装備モーションでいつ武器を手に握るか指定するキー
Detach
上とは逆に武器収納モーションでいつ武器を収めるか指定するキー

Hold
弓のモーションでどのタイミングで弓を引き絞ったままにするかを指定するキー
Release
弓のモーションでどのタイミングで矢を放ち残りのアニメーションを再生するか指定するキー
[PR]

  by armord | 2012-12-07 00:47 | nifskope:memo | Comments(0)

FLY_motions

http://oblivion.nexusmods.com/mods/42717

エクスカリバァアアア
アニメーション練習をかねつつネタモーション

ついでにざっくりモーション作成メモ
と言ってもBlender上で既にモーションができてる前提での話
まずプライオリティはしっかり設定しておく
e0099177_22423365.jpg

出力時の設定例、Export animation onlyを選択、Anim seq nameにkfファイルに対応した名前を入れておくと後で楽、待機モーションとかポーズMODとかならIdle、攻撃ならAttackpowerとか…適当に作りたいのと同じ種類のKfファイルを開いてみたらわかるかも?
Anim target nameにはBip01を入力、他は適当だけど今のところ問題は起きていない

次にNifskope側の設定
e0099177_22484264.jpg

最初にBlocklistのNicontollersequenceをクリック、Block detailからstop timeを確認、CycleTypeは移動、待機等ループするタイプならCycle_loopに変更、攻撃モーションなどループさせる必要のないものならそのままのCycle_clamp

次にNicontrollersequenceを開いて一番下のNiTextkeyExtraDataをクリック、Block detailのNum text keysの数字をチェック、攻撃、魔法以外なら恐らくそのままでおk、気になるなら一応最低数の2で、攻撃、魔法なら3かな?
書き換えたらSSの緑色の更新マークを押して反映させる。

Nicontrollersequenceで確認したStop timeを一番下のText keyに入力(SSだと0.5)一つ下のValue stringの横にEndを入力
次に魔法、攻撃なら一つ上のText keyに適当なTimeとValue stringの横にHitを入力
一番上のText keyは0秒でValue stringの横はStart
攻撃、魔法以外ならStartとStopだけ設定すればおk?

NitextkeyExtraDataは他にも設定できることがあるっぽいけど現状はこれだけで何とかなってますな…
[PR]

  by armord | 2012-09-08 22:28 | nifskope:memo | Comments(0)

モーション作成

進捗状況
Backward
Fastforward
forward
turnleft
turnright
idle
left
right
この辺りが完成
stagger
recoilも一応完成?
Casttaget辺りが上手く行かないな…プライオリティの問題なのかな?
e0099177_14534163.jpg


Equipモーションをあのくるっと宙返りするモーションで作ろうとしているけどこれがまたうまく行かない
ExtraデータのtextのValueをいじるのかな?攻撃とか魔法の場合Hit、EquipだとAttach、UnequipだとDetachにすれば良いんだろうか…

ちまちま作っているけど仕様がよく解からんなあ
炎の精霊さんが特殊なのかな、とりあえずBip01が地面判定っぽいのは解ったけど…
傾くのはよく解らなかったのでPelvisを傾けて対処

勘違い、CSで確認してたんですが何故か新しいモーションが読み込まれてなかった様子
他の移動系の仕様がよく解らない、Idleと同じように作っても何故か適用されてないバニラのものが再生される

炎の精霊さんをスカイリム風のモーションにしようかと思っていじってみたが何か普通のモーションと位置が違うらしく変な向きで表示される…傾くしw
e0099177_13271844.jpg

メッシュやテクスチャよりPCパワーを使わないかなと思ったけどそんなことはないな(;´Д`)
[PR]

  by armord | 2012-08-09 13:29 | nifskope:memo | Comments(2)

コリジョンメモ

ヘルムの出力時に色々いじってたら装備が空中に浮いたまま動かせなくなったので調べてみたら
NifskopeのbnkCollisionObjectのbnkRightBodyのLayerがOL_STATICになっていたので

そこを換えたらレンダー画面上のコリジョンボックスの色が変化した。
多分ここを変えるとゲーム内での挙動が変わってくるんだと思う

と思ってゲーム内で確認したら特に挙動は変わってなかった…何の意味があるんだ・・・
[PR]

  by armord | 2011-01-28 18:58 | nifskope:memo | Comments(0)

鞘付きの武器の作り方メモ

結局既存の装備のメッシュに貼りつけただけだけど念のためメモ。Blenderの出力するときの組み合わせ方とかツリーの構造とか関係してるんだろうけど結局わからない・・・


まずBlender上で武器と鞘をつくって他の武器と同様に出力します。コリジョンも武器に合わせて作成しておきます。

まず作成した武器のNifを開きます。そのままだと多分ゲーム上で動作させたときに鞘がうまく表示されなかったり武器を抜いても鞘が付いてきたりします。
次に既存の鞘付き装備のNifを開きます

作成した装備のNifから武器本体と鞘それぞれのNitristripsdataをCopy→既存の武器の本体、鞘それぞれのNitristripsdata上にPastover。
このとき鞘の位置がずれるかもしれません。(私の場合SteelShortSwordでした、他の装備では確認していません。)おそらくですが既存の装備の場合鞘はコリジョンデータにNistingspropertyで釣ってあり、作成時の位置からずらして置いてあるようです。
なので、NitriStripsの位置情報、恐らくY軸方向に動かしてあるはずなのでYのデータを0にしてやれば自分でBlender上で動かした位置に戻ってくれると思います。

コリジョンもbhkCollisionObject>bhkRigidBody>bhkListShape>bhkCapsuleShapeを作成したコリジョンを既存のコリジョンの上にPastoverで変形出来ます。

かなりやっつけで成功させたので本来はもう少しスマートなやり方があるのでしょうがとりあえずこれで鞘付きの武器が作れます。やったねたえちゃん
[PR]

  by armord | 2010-12-08 01:53 | nifskope:memo | Comments(0)

マテリアルコントローラーについて

それなりに苦労したので念のため自分用にメモ

NiMaterialProperty下に
NiMaterialColorControllerを追加
NiMaterialColorController下に
NiPoint3Interpolatorともう一つNiMaterialColorController、この下にもNiposDataが入るのですがこっちはKeyを含んでいなくても大丈夫なようです。
NiPoint3Interpolator下に
NiPosData、このData内にどの時間にXYZそれぞれがどの程度かというDataを付けます。keytypeはLiner_keyってやつにしないといけないのかな?
NiMaterialColorControllerはTargetを指定する項目があるのでNimaterialpropertyを指定しておきます

自分がつまづいた所とかよくミスりそうなところ
NiMaterialColorControllerでどのマテリアルカラーを調整するか(反射光なのか環境光なのかなど)を設定するのでNiposDataのXYZは重要視してなかったし参考にしたNifがXだけ数値を変えていたのでXだけ動かしていたら動きませんでした。良くわかっていないのですが思うような効果が得られないときは適当にXYZをいじるかいっそ全部動かしてしまえばいいんじゃないですかね。
後はNiMaterialColorControllerのFlagをアクティブにしていなかったりサイクルにしていなかったりNiposDataのKeyTypeが問題だったりがよくあるミスな気がします。

追記:NiposData下のKeyのValueのXYZはそれぞれRGBを表しているようです

完全に自分用書きなぐりですね。上手く日本語できなくてごめんよ
[PR]

  by armord | 2010-11-27 01:27 | nifskope:memo | Comments(0)

SEM SKIN - DESIGN by SEM EXE