カテゴリ:textures:memo( 4 )

 

MMDからの移植

リベルニア作業中に気がついたことだけど
PMDeditor通してOBJファイル化してBlenderに取り込むとUVが上下逆になってて
今まではそれをちまちまUV修正してたんだけど…これそもそもtextureを上下逆さにして保存すればよかったねw

これから他にMMDから移植する人がいたらそのほうが楽かも…居るのかな(;・∀・)
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  by armord | 2013-04-25 10:21 | textures:memo | Comments(3)

ネグリジェでちょっと特殊?なことをやったので覚書

ネグリジェのスケスケの方ではちょっと特殊?なすけさせ方をしたのでメモ
レース部分は普通に透けさせたんですけどネグリジェ本体のスケスケの方は実は透けてない方とテクスチャは共通で透明部分はありません。


そのかわりテクスチャの保存をDXT5にしてアルファフラグを4109にしてあります
アルファフラグを4109にするとたまに奇妙な透け方をする装備が今までにあったので、色々試した所どうもDXT1のノンアルファ以外で保存したテクスチャを4109フラグで透明化させると塗りつぶした部分も透けるようです。

そのさい黒い部分が何故か白くなったり色が全体的に明るくなったり(全体的に黒が白になってる?)します
まだ良くわかっていないのですが面白い効果が出たりするので今回ネグリジェに使ってみました。
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  by armord | 2011-08-07 00:10 | textures:memo | Comments(0)

適当にテクスチャ描くときのコツとか書きなぐってみる

本当はNPR先生とかまとめてくれると私が歓喜するんですが…

最初に言っておくと手書きするより写真があればそれを貼りつけたほうが綺麗だし早いです…(;´Д`)

とりあえず流れ順に

私の場合NifskopeのUV出力を使っています。Blenderだとちょっと複雑なのと起動すると大事っぽくて大変な気がするからですw

テクスチャ描くときはPhotoShopを使用しています。Gimpだとペンタブ対応してないので描けないです…

まずUVの線だけ残して他を透明化します
次に塗る範囲だけ選択して大体2ピクセルほど拡大した下塗りエリアを確保します。1ピクセルだと塗ってない部分が表示されちゃうことがあったので2ピクセルです


下塗りはプラモの黒立ち上げっていうのを参考にして黒っぽい色を使うことが多いです。オブリの重々しい雰囲気に合う気がします。ケーキとかのふわふわしたモノの下地は逆に白がいいのかな?とにかく白下地だと軽快になる気がします


次に上にレイヤーを重ねてベースとなる色を塗ります。物によるのでしょうが綺麗に塗るのではなくツブツブな模様のブラシで不透明度を下げてざっと塗りつぶす方が質感が出る気がします


次に大まかな陰影を付けます。大体の場合上から光があたってるイメージで塗ったほうが自然でしょうね


    これに関して昔韓国のデザイン専門学校で面白いものを見たことがあります。石膏像みたいなのの横からスプレーで塗ってあるようなモノが展示してありました。
これが妙に立体感が出ていたのです。恐らく立体感をつかむためのモデルだったのではないかと思っています。やっぱり韓国と日本で絵の描き方とかが違うのだなあと感じたものです



閑話休題
ここから塗るものの質感によって変わってきます。此処を見るより絵かき専門の書物かサイトなどで質感のだしかたを学んだほうがいいかと思いますが…:(;゙゚'ω゚'):

 金属の場合エッジに向かってグラデーションをかけていきエッジの頂点にハイライトの線を入れたり、逆光部分に少し暗めのハイライトを入れたりすると金属っぽくなるかと思います

 布は私も苦手なのですが…布系の場合フィルタやブラシで予め大まかな質感を出しておくのが良いと思います。その上で特に注目が集まる部分だけ細かく布の織り合わせを描き込んでみたり、縫い目などを描いておくと、見る人の脳が勝手にこれは布だ。と判断して補完してくれるらしいので便利ですよ縫い目(;゚д゚)

 布の場合シワも描くことになるかと思いますが…こればっかりは絵とか写真がないと説明できないですし普通のお絵かきのサイトや書籍なので確認して頂ければ幸いデス…
それでも大まかに説明するとすれば…とりあえずボタンとか貼りあわせ付近だけでも引っ張りじわを描いておけば少なくともそれらしく見えるのではないでしょうか…

 ガラスとか宝石…これも私は得意じゃないんですが…とりあえず光の当たる部分を光らせてその反対側の光が通って行った先も少し光らせて、その間の部分に暗い部分を置いてやるといいんじゃないでしょうか…


というかどれもお絵かき系の本やサイト見れば載ってるレベルですね…


模様を描き込めばある程度はごまかしが効いたりします
模様自体に陰影を付けてやるとさらにグレードアップします



最期にレイヤー分けについて

とりあえず
******

UVの線レイヤ

ハイライトレイヤ

☆陰影レイヤ

模様レイヤ

基本色レイヤ

下塗りレイヤ

*************

☆マークが付いている陰影レイヤと、物によりますが模様レイヤ、ざらつきを持たせた場合の基本色レイヤは後でノーマルマップを作るときに分けてやる必要があるので分けておくと便利です。めんどくさいと陰影レイヤとハイライトレイヤが一緒になったり模様と基本色が一緒になったりします…レイヤ管理めんどいんですアナログ派だったし…


ノーマルマップ作るときはPhotoShopの場合3~4程度の強度で作ることが多いです

また、PhotoShopでノーマルマップをつくるとテカリが出ません。Gimpで作ると黒く塗ってる部分も結構テカったりします。 Tona先生も書いてましたがDXTBmpを使うとテカリ具合の調整が出来るようです。
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  by armord | 2011-05-26 02:57 | textures:memo | Comments(0)

テクスチャの種類

Fallout3ではOblivionで使われていたテクスチャ以外に_eテクスチャと_mテクスチャが使われています
少し試してみたのですが恐らく
_mテクスチャはグローマップやNifのマテリアルのEmissiveで光らせるときに逆に光らせたくない部分を黒く塗ると光らせないように出来るようです。拙作のヒートホークで試験的に運用してみました
オブリビオンでも使えるテクスチャのようです

そして_eテクスチャですが
こちらは光の出方?なのかな?それぞれのUVに合わせたテクスチャになっていないので光の形状を表しているのかもしれませんがまだよくわかりません。
オブリビオンでは特に変化がなかったので使えないのかもしれません
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  by armord | 2010-12-27 13:46 | textures:memo | Comments(0)

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